«Gran Turismo y DriveClub pueden y van a coexistir»

Hablamos con Jamie Brayshaw, community manager de Evolution Studios, sobre DriveClub, juego de conducción que llega a PS4 el 8 de octubre.

Ayer Sony presentó en Madrid DriveClub, nuevo videojuego de conducción exclusivo de PS4 desarrollado por Evolution Studios , creadores de títulos como World Rally Car o la saga Motorstorm. Considerado como el juego más importante para la campaña de navidad de la consola en España, se pondrá a la venta el ocho de octubre y estará disponible en edición física o digital, una de coleccionista que incluye caja metálica, coches extra, más opciones de personalización y el alquiler digital de la película Rush; y un pack con una PS4 personalizada.

Tras una introducción en la que recalcaron los puntos sobre los que pivota el juego, pudimos coger un Dualshock y comprobarlo de primera mano. Driveclub ofrece un estilo de conducción a medio camino entre el arcade y la simulación, en el que se notan las diferencias entre coches, sus tipos de tracción y potencia, pero que no es excesivamente exigente y permite sentirse cómodo tras un par de vueltas.

Llama poderosamente la atención el cuidadísimo apartado gráfico. Tanto de los circuitos y los paisajes, totalmente renderizados en 3D, como el de los coches, que lucen un modelado precioso y realmente fiel a los modelos reales en su exterior y en el habitáculo.

Mención a parte merece el sistema horario y climatológico. Podemos seleccionar la hora del día a la que queremos comenzar la carrera y la velocidad de compresión del tiempo, por lo que asistimos a ciclos día-noche mientras pasan las vueltas que se reflejan en luces y sombras. En cuanto a la meteorología, el clima evoluciona de manera dinámica y en medio de una carrera podemos observar como un cielo despejado comienza a nublarse para decargar un auténtico aguacero o una nevada.

No se trata de algo meramente estético, influiye en la conducción, y es que no es lo mismo correr a las 11 de la mañana con el sol brillando que hacerlo en noche cerrada bajo un chaparrón. La visibilidad es considerablemente más reducida y notamos el menor agarre de los neumáticos.

Tras conducir un rato nos reunimos con Jamie Brayshaw, community manager del estudio, con el que hablamos del juego, de la historia de Evolution Studios y de sus planes de futuro.

Mario Herráez: Empecemos hablando sobre la evolución del estudio. ¿Cómo es el paso de World Rally Car a un juego tan arcade como Motorstorm y después a DriveClub, que se sitúa en un punto intermedio entre la conducción arcade y la simulación?

Jamie Brayshaw: Bueno, estamos muy orgullosos de nuestro legado, de nuestra herencia. En Playstation 2 creamos World Rally Car, pusimos mucho esmero en los detalles pero, si lo miras ahora, era un juego muy básico. En PS3 quisimos probar algo nuevo y potenciar la conectividad online, realizar carreras simultáneas, que es algo que no habíamos hecho, y buscar la competitividad intensa y, quizá, de una manera hasta agresiva.

En ese punto empezamos a pensar en que cuál sería el siguiente nivel en PS4. Queríamos que fuera fresco y emocionante, hacer cosas nuevas. En el estudio todo el mundo ama los coches, así que quisimos estudiar la pasión que hay en la cultura del automovilismo y crear algo que combinara la competición y el gusto por los detalles de nuestros anteriores proyectos.

MH: Has hablado de Motorstorm como vuestro exclusivo de PS3, estaba planeado que Driveclub estuviera presente en el lanzamiento de PS4, pero se retrasó. ¿Cómo ha servido esto para mejorar el desarrollo del juego?

JB: El principal problema fue la conectividad social, un elemento central en el juego, que en su momento no estaba suficientemente desarrollada como para dar a los jugadores lo que queríamos ofrecer. Supuso un enorme desafío técnico y con este año adicional hemos podido llevarlo al nivel que buscábamos. No solo eso, también hemos podido añadir más detalle a los coches, las pistas… y hacerlo lo más realista posible.

MH: DriveClub se considera uno de los buques insignia de PS4, pero dentro de Sony ya hay una gran saga de conducción como es Gran Turismo. ¿Cómo pueden coexistir ambos juegos?

JB: Pueden y van coexistir porque Driveclub ofrece una experiencia distinta. Permite que todo el mundo al que le gustan los coches pueda venir y disfrutar de las carreras gracias a su situación a medio camino entre arcade y simulación. GT ofrece una experiencia increíble, pero requiere de más habilidad y experiencia para poder sacarle el máximo provecho.

MH: La conectividad social es un elemento central del juego y queda demostrado en su modo online, pero ¿qué hay de un modo a pantalla partida, algo que ha desaparecido en la mayoría de juegos de conducción?

JB: Es algo que no hemos querido dejar de lado, nos gusta picarnos con nuestro amigo jugando en el sofá, pero justo ahora empezamos a entender PS4 y, ahora mismo, podemos ofrecer el mundo tan detallado por duplicado es técnicamente muy difícil. No es algo que hayamos podido incluir en el lanzamiento, pero creo que en el futuro volveremos a disfrutar del modo a pantalla partida.

MH: Respecto a la política de DLC’s del juego, durante todo el año vais a nutrir el juego con packs mensuales de coches, circuitos, trofeos… ¿Serán todos de pago o también los habrá gratis? ¿Tendrá Driveclub pase de temporada?

JB: Nuestra ambición es que crear una comunidad enorme con miles de clubes y vamos a dar a los jugadores las herramientas y motivaciones para querer pertenecer a uno. Lanzaremos nuevos desafíos, pero sobre todo queremos reaccionar a la manera en la que juegan, que es lo que les gusta. No tenemos un curso de acción completamente definido, vamos a esperar el feedback de los usuarios.

Estamos preparando cosas como las pistas, que siempre serán gratis porque no queremos que la comunidad se fragmente. También habrá unos packs de expansión por los que habrá que pagar un pequeño precio y que incluirán nuevos desafíos, trofeos y coches. Además, habrá algunos coches gratuitos, modos nuevos como el modo foto, las mejoras en el sistema climatológico, etc.

MH: De inicio el número de coches disponibles será de unos cincuenta, ¿hasta qué punto está previsto ampliar la cantidad de modelos?

JB: Ojala fueran más de mil, pero cada coche requiere tanto trabajo y esfuerzo que nos estamos centrando más en capturar el alma de cada uno. En vez de tener mucho coches, preferimos tener menos y que la experiencia sea especial. Dependerá de la comunidad, de lo que pida la gente.

MH: Mirando al futuro, ¿podemos esperar futuras entregas de DriveClub y que se convierta en una franquicia?

JB: Bueno, posiblemente. Nuestra idea inicial es expandir el primero mientras podamos, ir evolucionando y a medida que desentrañemos más aspectos técnicos y tecnológicos de PS4, ir incorporando nuevos elementos. Hasta junio del año que viene nuestra prioridad es hacer crecer la comunidad y que sea una experiencia que llegue al máximo número de personas.

MH: Para terminar, en la industria actual la mayoría de juegos de velocidad son de coches y apenas encontramos de motos. ¿Os habéis planteado realizar alguno, como ya hizo Polyphony Digital con Gran Turismo y Tourist Trophy?

JB: Estamos experimentando con varias e ideas y tenemos bastantes prototipos con los que estamos experimentando, pero no hay nada que pueda anunciar en este momento. Sin embargo, hay muchos jugadores a los que les encantan las motos y quisieran verlo, así que quien sabe.

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Sobre la firma

Mario Herráez

Apasionado del motor desde pequeño, primero de las motos y después de los coches, con especial predilección por los modelos nipones. Llevo una década dedicándome al sector, formado primero en Autobild y desde entonces en el Grupo Prisa, probando todo lo que haga ruido... o no.

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